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Texto:  Samara Heredia Torres  - Responsable de Comunicación  Equipo Local Málaga -

La popularización de los videojuegos en jóvenes y adultos del mundo desarrollado ha generado en algunos ámbitos de la población un malestar por los posibles efectos negativos de este gran pasatiempo. Posiblemente, esta idea viene establecida por el desconocimiento entre la población de estudios sobre el impacto de los videojuegos realizados por investigadores sociales.

Para entender el funcionamiento de esta actividad recreativa hay que echar la vista al pasado. A principios de los años 80, España vivió la Edad de Oro del desarrollo del software. Una de las etapas más prolíficas que dio paso a dos grandes videojuegos.

Uno de los referentes made in Spain es  “La Pulga”, una obra de dos programadores extremeños, Paco Suárez y Paco Portalo. Y “Fred”,  que surgió de un grupo de adolescentes también dedicados al mundo de la informática. Ambas creaciones fueron distribuidas por la empresa Indescomp de la mano de José Luis Domínguez

Desde el impacto de los videojuegos españoles hace 36 años hasta nuestros días la industria del videojuego ha evolucionado a gran escala. En 2017, había en nuestro país 15,8 millones de jugadores, siendo los videojuegos la primera opción de ocio audiovisual, según el Anuario de la industria del videojuego de 2017 de la Asociación Española del Videojuego (AEVI).  Y dentro de estos datos, cabe destacar la proliferación de los juegos online y la creación de los eSports.

Pero, ¿sabemos cómo influyen los videojuegos en la mente humana? Hay una visión generalizada entre algunos investigadores que concluyen que los videojuegos tienen beneficios sociales y cognitivos, mientras que otros argumentan que las nuevas tecnologías inducen en un comportamiento agresivo en las personas.

A pesar de décadas de investigación, la relación entre videojuegos y violencia todavía sigue suscitando un gran debate entre la opinión pública. El informe Padres y videojuegos hoy de la AEVI manifiesta que en general los padres están de acuerdo con los efectos positivos de los videojuegos en sus hijos.

Según ese estudio, el 92% creen que los videojuegos entretienen y divierte, seguido de un 81% que afirman que aumentan los reflejos, y un 79% que aseguran que son emocionantes.

Sin embargo, la posibilidad de que los niños se “recluyan” a los videojuegos supone una barrera para los padres. Los datos reflejan que el 74% exponen que los videojuegos pueden obsesionar, seguido del 64% que admiten que provocan adicción, y el 28% afirman que estimula la violencia.

Actualmente, hay bastantes estudios sobre los efectos negativos de los videojuegos en las personas, incidiendo principalmente en la adicción, inhibición o bajo rendimiento académico. Pero también existen líneas de investigaciones positivas que requieren seguir siendo objeto de análisis.

Adriana Gil y Teresa Vida, dos investigadoras de la Universidad de Barcelona, aseguran en su libro Los videojuegos que, “jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades”, en la que se necesita “concentración, atención, control y mucha emoción”.

Parte de la comunidad científica consideran a los videojuegos como un mecanismo de socialización y no de aislamiento. Los investigadores creen que esta condición fomentada a través del juego puede crear un entramado de relaciones, emociones y diálogo.

Los científicos Andrew Przybylski y Netta Winstein han investigado en qué medida los adolescentes que pasan tiempo jugando a videojuegos violentos muestran niveles más altos de comportamientos agresivos en comparación con los que no lo hacen.

Su informe publicado en Royal Society Open Science titulado Violent video game engagement is not associated with adolescents ‘aggressive behaviour  avala que la violencia en los videojuegos, en general, no se asocia con una variabilidad observable en el comportamiento agresivo de los adolescentes.

En Málaga, la Red de Cátedra Estratégica de la Universidad, con la colaboración de la Universidad Internacional de La Rioja y la Universidad de Sapienza en Roma, lidera el proyecto Brain Gamer.

El objetivo de esta investigación, capitaneada por los doctores Manuel Fernández y Manuel Jiménez, es analizar una valoración psicológica de las respuestas hormonales y afectivas de los jugadores profesionales en deporte electrónico.

Estos datos se están estudiando a través de un mapeo del cerebro, el seguimiento del ojo del jugador y la medición de las emociones mediante la frecuencia cardíaca y la temperatura galvánica de la piel cuando están en pleno juego.

El proyecto se ha dividido en tres fases y según informó Jiménez a distintos medios de comunicación, la primera fase ha demostrado que las respuestas neuroendocrinas en deportistas de actividad física es igual que a las de los jugadores de videojuegos electrónicos, debido a la estimulación de la competitividad o al nivel de estrés que presentan.

Respecto a las imágenes agresivas de los videojuegos, el investigador aseguró que un jugador sin problemas psicológicos es capaz de diferenciar la ficción de la realidad. Jiménez matizó que no hay una relación directa entre la agresividad y los videojuegos.

La última fase del proyecto se llevará a cabo con la Universidad de Londres y pretende demostrar, a través de datos científicos, que no existe una base real para relacionar a los adolescentes agresivos con los videojuegos.

Manuel Jiménez, profesor de la Universidad Internacional de La Rioja, profundizará más sobre el papel que ejerce las conductas agresivas de los videojuegos en la adolescencia en #Pint19MLG. ¿Te lo vas a perder? 

Texto:  Samara Heredia Torres  - Responsable de Comunicación  Equipo Local Málaga -

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