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¿Cómo influyen la tecnología y los contenidos en nuestra forma de aprender, informarnos y entender el mundo?
En tres charlas exploraremos el gaming como motor que rompe estereotipos, el impacto del audiovisual en la representación cultural y las nuevas formas de aprendizaje basadas en la gamificación.
Una propuesta para cuestionar lo establecido, descubrir nuevas perspectivas y conectar la ciencia con lo cotidiano.
En tres charlas exploraremos el gaming como motor que rompe estereotipos, el impacto del audiovisual en la representación cultural y las nuevas formas de aprendizaje basadas en la gamificación.
Una propuesta para cuestionar lo establecido, descubrir nuevas perspectivas y conectar la ciencia con lo cotidiano.
Game Over al perfil tradicional
Maica Amador-Marrero
(Ponente)
¿Es el gaming solo cosa de jóvenes? ¡Game over a los mitos! Mis investigaciones con 317 usuarios revelan que, aunque tu bolsillo decide si juegas en PC o móvil, la confianza en las plataformas no entiende de edades ni géneros. Sorprendentemente, millennials y mayores comparten claves: si es fácil de usar y genera conciencia, confiamos. Además, descubriremos cómo nos "cuelan" publicidad según nuestro perfil. Ven a descubrir por qué, ante la pantalla, tú y tu abuela buscáis lo mismo: una experiencia sencilla y transparente. ¡La ciencia también juega!
De Los Bridgerton a los libros de inglés como LE
Carmen Céspedes Suárez
(Ponente)
Distintas plataformas audiovisuales han comenzado a incorporar a un mayor número de individuos racializados entre sus contenidos, hasta el punto de reescribir la historia y la tradición oral con personajes populares como los Bridgerton, La Sirenita o Spiderman. Esta comunicación aspira a analizar el recorrido que han experimentado los libros de inglés como lengua extranjera hasta la fecha, con objeto de verificar si las editoriales se han adaptado también a esta nueva realidad multicultural y si incluyen un imaginario más extenso de personas racializadas entre sus páginas.
InnoMAS: ¿Historias, juegos y apps para aprender?
Francesco Pisapia
(Ponente)
¿Cómo enriquecer la docencia? En el proyecto InnoMAS de la Universidad Fernando Pessoa Canarias (UFPC) unimos storytelling, gamificación y recursos digitales interactivos. Buscamos validar un instrumento psicométrico de su impacto diferencial y combinado en motivación, aprendizaje y desarrollo socioemocional universitario.Nuestro piloto escape room sobre Psicología mostró alta fiabilidad (α=0,93) pero efecto techo: ¡gustó demasiado! Ahora afinamos ítems para captar mejor los matices, sumando aventuras sobre electrones y tabla periódica. ¡Ven a descubrir nuestro planteamiento científico!
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